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小学5・6年生向けワークショップ「生き物を育てよう」

最終更新日:2025年4月26日

「スクラッチの基本操作」を学ぼう!

まずは、マウスやタッチパネル、スクラッチでのプログラミングの方法を学びます。
下記の「スクラッチの基本操作」をクリックして、「ここで確認すること」にチャレンジしてみてください。

育成ゲームを作ろう!

今回作る作品はこちらです。プログラミングをする前に少し遊んでみよう!

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1.スタータープロジェクトを使って作品を作る

すぐにプログラミングできるプロジェクトを用意しています。

下記の作品にアクセスして、「なかをみる」ボタンをクリックします。「緑の旗が押されたとき」のプログラムは記載されています。「はじめる」ボタンが押されたときのプログラムから作っていきましょう。

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2.「はじめるボタンがおされたとき」のプログラミング

「はじめる」ボタンが押されると、ゲームスタートです。必要なスプライトを表示させたり、変数の値(年齢など)を最初の状態に設定(初期化)しましょう。

まずは、メッセージ「はじめるボタンが押されました」を作成します。ボタンが押されたとき、このメッセージを送るようにします。すべてのスプライト(背景も)に対して、メッセージは送られます。

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スプライト「ボタン_はじめる」のプログラム

メッセージ「はじめるボタンが押されました」を受け取った時、スプライト「Egg」を表示させます。「Egg」をなでてあげると「進化」します。進化したら、メッセージ「進化する」を送ります。

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スプライト「Egg」

恐竜の年齢を初期化します。

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スプライト「恐竜」

育成ゲームの背景を変更します。

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3.「進化するとき」のプログラミング

いよいよ恐竜の誕生です。長いプログラムもありますが頑張ってください!

「ごはん」をあげるときに使うボタンを表示します。

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恐竜のプログラムです。変数を初期化し、恐竜を左右にいったりきたりさせます。

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背景を、室内(Bedroom 1)から森の中(Forest)に変更します。

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4.恐竜にごはんをあげてみよう

恐竜がお腹をすかせているようだったら、ごはんをあげてください。

「ごはん」のボタンが押されたら、メッセージ「ごはんをあげる」を送ります。ボタンの作り方は色々あります。下記に2パターンを紹介します。

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メッセージ「ごはんをあげる」をうけとったとき、バナナが上から下に落ちてくるようにします。恐竜に当たれば変数「ごはん」の値が増えて、端にふれる(バナナがステージの下まで落ちたとき)とバナナは消えます。

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5.ゲームクリアとゲームオーバーのプログラミング

年齢が 50 歳を超えるとゲームクリア、変数「ごはん」が 0 より小さくなるとゲームオーバーです。

恐竜は1秒ごとにお腹が減ったり年齢が増えたりします。
 ※お腹が減り過ぎるとゲームオーバー
 ※年齢が50歳を超えるとゲームクリア

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ゲームクリアやゲームオーバーのときには、ボタン「ごはん」をかくします。ボタン以外にも、かくさないといけないスプライトがあります。背景もゲームクリア用とゲームオーバー用のものがあるのでそれを表示するようにしてみてください。

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6.好きなように改造してみよう

今は「ごはん」のお世話だけしかできません。「散歩」や「一緒に遊ぶ」など、もっとたくさんのお世話ができるともっと楽しい作品になると思います。一度に複数の生き物を育てたり、子どもが生まれたりするのもいいかもしれません。好きなように改造してみてください。

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