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2024年4月~6月の授業風景

最終更新日:2024年6月14日

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6月14日@白水ヶ丘教室

ネットワークの状況が悪かったり、パソコンの調子が悪かったりで、今日の授業は少し失敗でした。大会の締め切り間近というのに生徒達には申し訳なかったです。パソコンは購入を検討中ですので、もう少しお待ちくださいm(__)m。

R さんは春日市の写真を作品に取り込んでいて、いよいよ完成という感じです。クローンを使っていたり、リストを使っていたりして、技術点はとても高そうです。後は、「作品の面白さ」がカギになるのではないでしょうか。普段ゲームをしないような人でも楽しく遊べるようにできるといいですね。

K さんは「レースゲーム」の続きを作りました。パソコンの調子が悪くてご迷惑をお掛けしました。それでも、クローンを使って敵の車を増やしたり、頑張ってくれました。ピットインすると車が回復するという処理では、K さん自身がプログラムを考えてきちんと実装できました。

Y.H さんは「アンダーテール」の二作品目を作成中です。一作品目の復習も兼ねて、改造したものを作りたいということです。前回の作品を参考にしながら、枠の中しかプレイヤーが移動できないという処理をプログラミングできました。今度の敵の攻撃はどのように作りましょうか。楽しみです!

Y.F さんはパソコンを使うことが楽しそうです。タイピングもとても楽しそうに取り組んでいます。今はスクラッチでキャラクターやアイテムを描くことを中心にしてもらっています。プログラミングを教えたいと思ってはいるのですが、もう少し本人のしたいことを自由にやるのがいいのかなと考えています。

5月29日@春日教室

T.K さんは、シューティングゲームを作っています。今日は少し難しいことを習いました。クローンして出現させた敵が一斉に攻撃をしてくる、という問題です。スクラッチで実現しようとするとひと工夫必要です。詳しくはここでは書きませんが、図にすると下のようになります。この図を使って説明すると、T.K さんはすぐに理解できていました。すごいです。

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S.T さんは「まち針ゲーム」を作っています。まち針を刺すたびに「スコア」を増やしていこうと提案しました。「どうやるんだっけ?」ということで今日はできなかったのですが、また来週頑張ってみましょう。変数を使うのですが、今までの作品でも使ってきましたよ。すぐに思い出せると思います。

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5月28日@樋井川教室

樋井川教室は、前半の部(16:30~17:30)と後半の部(17:40~18:40)の二部制です。下の写真は、後半の部に通ってくれている二人の生徒です。スイカゲームとスネークゲームに取り組んでいます。当教室では、「初級・中級・上級・スクラッチ卒業レベル」と難易度ごとにいくつかの課題を用意しています。スイカゲームは中級レベル、スネークゲームは上級レベルです。二人とも一生懸命取り組んでいましたよ。

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どちらの課題も論理的思考力が求められます。教えるほうも、「どのように教えたらわかりやすいか」事前に考えておく必要があります。例えばスネークゲームでは、下のような図を使って、スネーク(蛇)が動く仕組みを説明しました。ただ、見返してみると、「蛇の長さが変わる話」と「移動の仕組みの話」を一緒にしてしまってますね(分かりにくかったね、ごめんね)。来週は「移動の仕組み」について説明したいと思います。

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5月24日@白水ヶ丘教室

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みな自分の作品作りに一生懸命です。「バックパック」というスクラッチの機能について教えてあげている場面もありました。

5月21日@樋井川教室

前半の部に来てくれている、6年生の M さんと3年生の K.T さんの授業の様子です。相手の作品に対して、「すげー」とか「それは〇〇だねぇ」とか、お互いにリアクションをする場面もあります。学年差はありますが、スクラッチを楽しんでいるように思います。

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H さんは今日から「スネークゲーム」に挑戦します。当教室では、プログラミングスキルをチェックできるいくつかの課題を用意しています。スネークゲームは、上級レベル(独学だと4年、レッスン受講者でも1年半程度のスクラッチ経験が必要)としています。H さんにはちょうどいい難易度のゲームだと思いますが、完成までに3ヶ月ぐらいかかるでしょう。適切なタイミングでのアドバイスを心掛けたいと思います。

5月17日@白水ヶ丘教室

白水ヶ丘教室に、今日から Y.F さんが新しく加わることになりました。自己紹介を兼ねて、先輩生徒たちの作品を遊ばせてもらいました。「面白い、面白い」と Y.F さんはテンションが上がります。先輩たちも「こうやって遊ぶんだよ」と遊び方を説明します。

にぎやかな教室になりそうです。みんなで楽しくやっていきましょう!

5月15日@春日教室

T.K さんは、micro:bit(マイクロビット)を使った作品を作ることに決めたようです。micro:bit は、傾きを検知したり、ボタンや LED、マイクやスピーカーがついた小さなコンピュータです。スクラッチと接続して、コントローラーのようにして使うことができます。Amazon で 3,000円程度で購入できます。どんな作品ができるか楽しみです。

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S.T さんは 樋井川教室の H さんの作品「まち針ゲーム」を作ってみたいということでした。そして、今日は「クローン」の使い方を新しく学びました。少し難しいところなので、一緒に作りながら進めていきました。うまく動いたときはとても喜んでいました。

H さん作「まち針ゲーム」

4月26日@白水ヶ丘教室

今日は「セーブ機能」について、簡単な方法から難しい方法まで3パターン紹介しました(まだまだ方法はあると思います)。みんなきちんと聞いていました。3番目の「クラウド変数を使うセーブ」は難しいですが、ぜひチャレンジして欲しいと思います。

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最初に来てくれたのは K さんです。学校から直接来たようですが、疲れた感じもなく作品作りに集中していました。そして、「レースゲーム」のステージ1はできたようです。来週からはステージ2に取り組みます。少しプログラミングの難易度が上がると思いますが、じっくりやっていきましょう。

R さんはバグの修正や、釣りができるようになるための準備(スプライトのコスチューム作成)をしました。他の生徒の作品に興味を持ち、作品を遊ばせてもらう場面がありました。よい傾向だなと感じました。R さんにはクラウド変数を使ったセーブ機能を実現してもらいたいなと考えています。ネコの図鑑を集める今回の作品にはもってこいですよ。

Y さんは「アンダーテール」のタイトル画面の作り込みやゲームの難易度の調整などをしました。細かい所まで手を抜かず丁寧に作業できるところが素晴らしいなと思いました。来週は何を作りましょうか。Y さんはたくさんアイデアがあるので、次に作る作品が楽しみです。

4月24日@春日教室

T.K さんは少しアドバイスをすると「なるほど」とすぐに理解してくれて、「こうしたらいいんじゃないか」と自分でもっといい方法を考えることもできます。「格闘ゲーム」はキリのいいところまでできました。次回は違うものを作りたいという感じでした。

S.T さんは上から視点の「フォートナイト」を作っています。今日は「負けそうになったら体力が回復できるようにしたい」ということで、ほとんど自力でプログラミングできていました。作りたいものを考えたり、それをどうやってプログラミングするか考えたりできたことはとてもよかったです。それで先生はすっかり「クローン」を使う話を忘れてました。来週チャレンジしてみましょう!

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なかなかいいコンビです

4月23日@樋井川教室

K.T さんは、今日はできることがたくさん増えました。まず、フルーツが落下するときにフルーツ同士が重なっていたのですが、「または」というブロックを使って他のフルーツに当たったときに止まるようにできました。次に、フルーツを1回しか落とすことができなかったのですが、「クローン」というスクラッチの機能を使って、何個でもフルーツを落とせるようにもできました。最初だけやり方を教えたら、後はそれを見ながら自分でプログラミングできていました。ひとつひとつ問題を解決するたびに「すごい」とか「やった」とか感動してくれる K.T さんでした。

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M さんは、「格闘ゲーム」を作っています。今日は敵の攻撃や移動方法をプログラミングできました。「ゲームスタート」「ステージクリア」「ゲームオーバー」といったメッセージを使って、場面を切り替えることができました。アドバイスは必要ですが、自分でできることが増えていっています。この調子で進めていきましょう。

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K.M さんは、「迷路」のゲームを作っています。この作品で出てくるアイテムの状態は3パターンあります。①アイテムをゲットしていない(迷路に落ちている)、②アイテムをゲットした(部屋にはまだ飾っていない)、③アイテムを部屋に飾った、です。アイテムが①のとき、迷路にいるときだけアイテムが見える、アイテムが②のとき、迷路にいるときも部屋にいるときもアイテムは見えない、アイテムが③のとき、部屋にいるときだけアイテムが見える、といった場合分けが必要になります。大変だったと思いますが、1時間の授業の中でほとんど完成しました。

4月19日@白水ヶ丘教室

K さんは「レースゲーム」を作っています。今日は敵の車と競えるようにしたり、チェックポイントを設けてきちんとコースを走らないと「一周」とカウントされないようにしたりしました。チェックポイントの作り方は、スクラッチの試験問題を解いたときに一度勉強していました。K さんはそれを覚えていて、すぐにプログラミングできました。スクラッチ歴はまだ浅いですが、ここ最近すごく成長しているように感じます。

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R さんは色々なゲームを作っています(ほんとにそうなのです)。基本的には、図鑑にのっているキャラクターを集めていくのですが、前回作った「ソードバトル」というゲームでコード(キャラクターをゲットするために使う)を手に入れたり、釣りのゲームで遊べたりします。アンダーテールもあったけどどうなったかな?とにかく、R さんはプログラミングスキルが高いのであまり教えることがないのですが、今日はクラウド変数を使ってみようという話になりました。スクラッチのクラウド変数(サーバー変数)は数字しか保存できない特殊な仕様なので整理して来週説明したいと思います。

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Y さんは「アンダーテール」が完成しました。最初に作ったものよりいいものができたということで「無駄にはならなかった」と言ってくれました。確かに、今回のほうが自分の力でプログラムできたところが多かったです。大会に出す作品を何にしようか考えながら、今日の授業が終わりました。

4月17日@春日教室

T.K さんは自宅で「格闘ゲーム」の続きを作ってきてくれました。ジャンプすることもできますし、必殺技もたくさんあります。授業では、敵キャラクターが自動で動くように作りました。これでコンピューターと対戦できるようになりました。

S.T さんは上から視点の「フォートナイト」を作っています。体力という変数が 1 より小さくなると、ゲームオーバーやゲームクリアするというプログラムを作ることができました。また、T.K さんの作品に触発されたのか、「クローン」を使ってみたいということでした。今日は時間がなかったので、来週取り組んでみましょう!

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自分たちの作品で、仲よく遊ぶ二人

4月16日@樋井川教室

難易度が高い「スイカゲーム」を作っている K.T さん。スプライト(すいかやイチゴなど)の動かし方を理解し、「クローン」という技術を使うことになります。今日は「スプライトの動かし方」をテキストを使って学んでもらいました。あまり気が乗らなかったのか、少し疲れている様子でした。それでも、「スイカゲーム」の続きを作り出すと楽しそうに取り組んでいました。しばらくテキストを使った授業が続くと思います。できることが増えると作れるゲームも増えるので、頑張っていきましょう。

M さんは、「格闘ゲーム」を作っています。今日はプレイヤーが「パンチ」の攻撃を出せるようにプログラミングしました。プレイヤーはキーボードの操作で上下左右に移動します。何も考えずにプログラミングすると、プレイヤーが移動した分、プレイヤーとパンチの位置がずれてしまいます。プレイヤーの動きに合わせてパンチも移動しないといけないのです。実は、前回作った「消防士体験ゲーム」で同じことをしています。消防士の移動に合わせてホースがついてくるようにしたのです。このプログラムを参考にして「パンチ」のプログラミングができました。

H さんは「レースゲーム」を作っています。今日は先生が考えた作品の「アイデア」を書いた紙を渡しました。ライバルの車が出てくる、アイテム(バリア)が使える、プレイヤーの車を選択できる、といったものです。H さんは、アイテム(バリア)を使えるように早速作品に取り入れてくれていました。その後は作品で使う効果音などをインターネットで探していました。すぐに気づけばよかったのですが、インターネットの素材(画像や音楽)を使うことを大会では禁止しています。配点についても細かく設定しているので、そろそろ生徒たちに伝えておかないといけないですね。(参照:第1回スクラッチプログラミング大会

K.M さんは、「迷路」のゲームを作っています。ただの迷路ゲームではありません。アイテムをゲットして、それを「部屋」に飾ることができます。今日は、「迷路でアイテムをゲット」⇒「ゲットしたアイテムを部屋に飾る」⇒「迷路に戻り、さらにアイテムをゲット」というゲームの基本となる流れをプログラミングしました。アイテムの状態が3パターンありそうです。①アイテムをゲットしていない(迷路に落ちている)、②アイテムをゲットした(部屋にはまだ飾っていない)、③アイテムを部屋に飾った、という感じです。論理的思考力が試されるいい作品です。

4月12日@白水ヶ丘教室

先週お休みをいただいたので、白水ヶ丘教室は今日が2024年度最初の授業になります。

K さんは「レースゲーム」を作っています。今日はコースの上を車が走るようにプログラミングできました。スクラッチの過去問で同じような仕組みがあり、それを参考に上手にできました。基本的な部分はもう少しで完成します。ひとつずつ丁寧に理解していっているように思います。

Y さんは「アンダーテール」に取り組んでいます。今日の授業の中でほとんど完成しました。いくつか間違いもありましたがすぐに修正できました。来週からは大会に応募する作品づくりができそうです。

4月10日@春日教室

今日から T.K さんが春日教室に通ってくれることになりました。最初は緊張した感じで(私も緊張していたのでうつったかも)、授業が始まりました。スクラッチの経験者ということで、いきなり作品作りをしてもらいました。「格闘ゲーム」を作りたいということでした。先生の考えたコードよりも効率の良いコードを思いつく場面もあって感心しました。

S.T さんは上からの視点の「フォートナイト」を作っています。攻撃ボタンを押すと玉が飛んでいくところはできています。このプログラムを見ながら同じように、敵も攻撃してくるようにできました。これでゲームの基本的な部分は出来上がりです。来週はゲームクリアやゲームオーバーの画面が表示されるようにしたいですね。

二人ともフレンドリーで楽しくプログラミングしていたように思います。私自身もあっという間に時間が過ぎたように感じました。これからよろしくお願いします。

4月9日@樋井川教室

K.T さんは、「スイカゲーム」を作っています。今日はぶどうやイチゴなどの絵を描いたり、フルーツが下に落ちていくプログラムを作成しました。言い忘れていたのですが、「スイカゲーム」は少しレベルが高いです。教室に1年ぐらい通ってくれてやっとできるようになる、というイメージです(レベル感はこちらを参照ください)。本物のスイカゲームを作るというよりは、K.T さんしか作れない「スイカゲーム」を目指してもらえたらなと思います。

H さんは「レースゲーム」を作っています。レース中に出てくる障害物などを追加しました。ゲームの全体の構成が出来上がっていなかったので少し作りづらそうです。そこで、アイデアシートにどのようなゲームにしたいか鉛筆で書いてもらいました。それを見て、先生から「こういうステージを作ったらどうかな?」とか「こういう仕掛けがあったら面白そう」というコメントを書いて渡すつもりです。参考になればいいなと思います。

M さんは、「格闘ゲーム」を作っています。M さんがイメージしているのは「スマッシュブラザーズ」です。今日は、「6種類のジャンプの作り方」を参考に2段ジャンプを作りました。ステージの作り方なども理解できたように思います。次は、「攻撃」ができるように作っていきましょう。今日は最後に「パンチ」の絵を描いて終わりました。

K.M さんは、「迷路」のゲームを作っています。「迷路」と「部屋」を行ったり来たりするゲームになるのですが、メッセージを使ってうまく場面を切り分けられています。また、リストを使ってアイテムを手に入れるところもうまくプログラミングできました。次は、「迷路」で手に入れたアイテムを「部屋」に飾れるようにします。少し難易度が高いプログラミングになります。ひとつずつ丁寧に進めていきましょう。

4月3日@春日教室

今日の S さんはゲームクリア画面とゲームオーバー画面を作りました。条件によって画面を切り替える必要があります。来週の授業でその方法を教えられたらと思います。「ダダサバイバー」というゲームに似ていて、おもしろい作品ができそうです。

4月2日@樋井川教室

今日から K.T さんが樋井川教室に通ってくれることになりました。タイピングのコツを教えると、すぐに実践できていました。大会に応募する作品を考えてもらったのですが、「スイカゲーム」を作りたいと即答でした。どういった内容の作品にしたいか紙に書いてもらい、プログラミングも少しできました。初日から順調な滑り出しです。一緒に楽しくやっていきましょう。

M さんも、大会に応募する作品を作り始めました。次は「格闘ゲーム」を作りたいということです。作品作りは3回目なのですが、段々と難しいお題を選んでいっています。「格闘ゲーム」ができるようになると、さらにプログラミングスキルは伸びると思います。大会の応募期限は6月なので3ヶ月じっくり取り組めます。確実に理解していきながら進めていきましょう。

K.M さんは、「迷路ゲーム」を作っています。ただの「迷路ゲーム」ではなく、「迷路」の中でアイテムを手に入れて、手に入れたアイテムを「部屋」に飾るというものです。「迷路」の部分は以前作ったことがあるのですぐにプログラミングできました。今は、アイテムを集めていくところをプログラミングしています。新しく、「リスト」という仕組みを使うことになります。今日はその使い方を学びました。初めて学ぶことでしたが、よく理解できていると思います。

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