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レッスン9:リスト

「変数」を箱とすると、「リスト」は変数の箱を並べて1つにまとめたものです。1つ1つの箱には、管理しやすいように通し番号がつけられます。通し番号のことを「添え字」と呼びます。

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リストは、20万個までの変数を管理できます。この数はスクラッチの場合です。プログラミング言語によって異なります。下の図は、プレイヤーがゴール時間をリストに追加していった例です。

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「リスト」は、「変数」の中にあります。「リストを作る」を選択します。

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リスト名は、中身に何が入るのか分かりやすいようにつけましょう。例えばリストに、赤、白、黄など、色を入れる場合は「色リスト」という名前はどうでしょうか。マラソン大会のランナーたちのタイムを記録したい場合は「ゴール時間リスト」というのはどうでしょうか。分かりやすいリスト名をつけるとプログラミングしやすくなります。

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「ゴール時間リスト」を作成してください。そして、ネコのスプライトが押されたとき、そのときのタイムを「ゴール時間リスト」に追加するプログラムを作ってみましょう。

①. スプライト「ネコ」を用意します。そして、「ゴール時間リスト」を作成します。下図のようになると思います。

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②. 「緑の旗」が押されたら、タイマーをリセットします。

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③. 「ネコ」のスプライトが押されたとき、「ゴール時間リスト」にタイムを追加します。

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④. プログラムを実行してみましょう。「緑の旗」を押した後に、「ネコ」のスプライトを何度か押してみてください。次のように、ゴール時間リストにタイムが追加されていきましたか。

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「ゴール時間リスト」の中に次のように値が入っているとします。「スピーカー」のスプライトが、リストの1番目から順にタイムを言うプログラムを作ります。

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「スピーカー」を押すとリストの中身を表示するようにします。リストの中身を表示するには次のブロックを使います。

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①. スピーカーのコードを完成させます。スピーカーを押すとどのように動作しますか。確認してみましょう。

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リストの使い方③の方法だと、リストの中身を削除してしまいます。リストの中の値は残しておきたいこともあると思います。ここでは、その方法について説明します。

値を残す場合、リストの「添え字」を使います。添え字は1から始まる通し番号です。リストの1番目から順に、リストの最後の添え字の数まで、リストの中身を表示していきます。

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①. マイクのコードを完成させます。マイクを押すとどのように動作しますか。確認してみましょう。「INDEX」は変数です。「INDEX」は、添え字を表す変数として、プログラミングでよく使われる変数名です。

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